关于设计诱导的一些思考

军事新闻新闻 / 来源:快资讯 发布日期:2021-10-13 21:28:36 热度:6C
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编辑导语:在互联网产品中,我们可以看到无处不在的设计诱导行为,用户的行为越来越被设计及其商业所左右,缺乏用户自己的主观性,而是按照设计者的思路去操作。面对这种情形,作者做出了一些思考,阐述产品设计者应当如何正确看待设计诱导行为,会用户创造更好的体验。



设计诱导行为已经遍布各大应用产品中,用户的行为越来越被设计和商业左右,甚至设计者会认为诱导是正确的设计导向,甚至是设计方案的决定性因素。

设计诱导是引导用户按照设计者的思路去进行操作。

设计诱导和商业诱导有所不同,商业诱导是让商家能直接获利,更多的表现为一些强制行为,例如应用强插广告,视频广告,不下载或分享不能进行使用某功能。而设计诱导是隐藏在交互操作中的一些诱导方式,有的是很明显的,有的不容易被发现。

一、正向诱导与反向阻挠

关于诱导的理论,我举一个例子,是我在《蝶变》书中看到的一个实例。



书中在讲述费茨定律及其应用时提到。费茨定律大家很熟知,是一条人机交互的重要定律,其大意是:指点设备到达一个目标的时间,同设备当前位置和目标位置的距离有关,距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。操作该目标的所用的时间则代表了操作效率。

书中说,费茨定律可以正向用,也可以反向用。

反向用的目的就是加大操作时间,降低操作效率以达到阻止用户离开的目的。还举出了关机界面的例子来佐证作者的论点。



作者认为:苹果手机关机界面的做法:将关机操作和取消操作分开,且滑动关机(增加滑动距离)的方式正好是运用了费茨反向定律,即增加了操作目标的距离,使用户尽量留在手机端使用,减少离开的动作。

这个实例的结论:设计者为了“留住用户”,主动增加了操作的难度。

我认为这个实例有两个误区:

  • 苹果的设计,滑动一段距离的操作在苹果上很常见,其优势是防误触操作、手势操作自然,还有一个最关键的原因是:它能让你有足够的时间去考虑和撤销当前的操作,尤其是重要操作,例如:关机、接听等。它绝非是运用费茨定律的反向作用。
  • 一个定律的产生永远是为了更高效,不是相反的方向。一本号称用户体验之道的书去教读者反着用定律,增加设计难度,我认为这是不合理的。

二、设计与用户的关系

一声声“用户至上”,“探索用户更深层次的需求”将用户捧在高处;却一次次给用户操作增加难度,违背用户的真实愿望。

其实用户是最聪明的,就像交互设计之父Alan Cooper所说的:将用户想象成非常聪明。但非常忙的人。

实际上很多APP产品中,将用户想象成傻瓜一样,而用户心知肚明,只是为了自己的某个利益“忍辱吞声”。例如:某夕夕被烦透了的推送、欺骗、误导操作,仍然保有几亿用户,就因为这里有更便宜的东西。

交互和视觉是与用户进行直接交流和接触的,也是将产品理念、策略表达的输出口,它通过终端这个机器表达出来,它的本质就应该是机器语言而非人的思想。

交互的衍生和发展中,只有人机交互这种模式。设计者开始模仿机器语言去和人进行交流,帮助用户实现某个功能或服务。

慢慢地,设计者开始要将人的思想赋予终端机器,使冰冷冷的终端机器具备情感化,并衍生人的思想和行为。这其中有正向的,例如设计预测、简约设计等;也有反向的,例如设计欺骗等。

1. 正常诱导与恶意诱导

设计诱导是中性词语,设计中都会带着设计者的期望,例如高亮字体提示、大面积与小面积显示、位置摆放、动画吸引等,都会有一些主观因素。

如何区分设计诱导是否合理,需判断:

  1. 是否阻碍或打断了用户的正常流程;
  2. 是否制造了新的障碍;
  3. 以“免费/免单”等无关操作的噱头去引领操作
  4. 是否明确该操作的后果;

第一种,用户流程受阻。

用户的控制和自由是尼尔森设计原则中非常重要的一条,是指用户拥有自由使用和控制系统的权利,用户能够把控整个操作进程。



上述图示中,当用户点击返回时,该界面无法退出或返回至上一层级,用户的操控性受到明显的挑战。这是典型的恶意诱导之阻碍或打断用户正常的流程。

第二种,制造新的障碍。

设计障碍和营销障碍有所不同,营销障碍更直观,例如,抽奖前必须关注和入会员,是指参加某项活动必须操作的一些条件。设计障碍比较隐晦,会渗透都某个细节的操作中,难以发现。



上述图示中,“确定不再想想吗”和“再想想”这种通俗却绕弯的说法,它制造的障碍是用户的认知障碍 ,无形中增加了难度。

第三种,以“免费/免单”等无关操作的噱头去引领操作。



如果“免费领取”与接下来操作无关联时,那就是一种噱头引导。这种恶意引导实际上是文字的滥用,将带有结果的文字包含到引导语中,造成错觉。

第四种,是否明确该操作的后果。



这个淘友圈是某宝重推的新功能,当用户点击“好的”即加入了淘友圈,加入的后果是用户所有的购物记录完全自动生成动态展示出来。当前每个恶意的引导都会配一个轻量的文字,只有用户前后都是蒙的。

三、设计者与设计诱导

商业与设计很多时候是相悖的,目前的商业诱导不计其数,有关部门应该严查商业恶意诱导。而设计的恶意诱导是不应该存在的,因为设计目的始终是关注用户的体验。

各种书籍刊物应该杜绝以阻止用户离开为由增加操作难度的相关言论。设计者不应该一边以操作易用性为目标,实际上却故意增加操作难度。

用户是聪明的,如果他想离开,他可以用任何方式多种办法离开,增加设计难度这件事只会让人讨厌,设计者会被认为在耍小聪明。

拥有高效的操作是用户的权利,就像人身自由权、隐私权等等一样,用户应该去争取自身的权利。

设想一下现实生活中一个人在某个房间或空间行走,一会来个人拦住你说新上了好东西,快来试试;一会又来人说,你得重新装修下才可以继续用;一会又来个人给你个价值不菲的体验卡;类似的现下场景用户一般会很强硬的维护自己的权利,从而维护自己的高效任务顺利完成。

在线上却因此被占用了大量的时间而不自知,却还保持接受。

如果产品经理或设计者一直恶意诱导,那就是“汉奸”行为。希望用户权利联盟能够建立起来,与设计者互相监督互相鼓励,这样我们的网络环境才能平衡发展。

最后引用《守好互联网平台的价值出口》一文的一句话:巨大的用户群体绝不仅意味着金山银山,还意味着责任如山。

本文由 @张宁宁 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自pexels,基于CC0协议

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